요약
게임 음악은 장면의 음악입니다. 메뉴, 마을, 보스, 레이스처럼 곡마다 하나의 일이 있고, 그 일을 설명하는 것이 가장 빠른 제작법입니다. 게임 음악 메이커를 열면 Prompt 칸에는 이미 96 BPM의 판타지 RPG 마을 테마가 들어 있고 연주곡만도 켜져 있습니다. 여섯 개의 '분위기로 시작하기' 타일(메인 메뉴, RPG 마을, 보스전, 레이싱, 퍼즐, 호러)은 각각 Suno v6로 만든 예시를 재생하고 그 프롬프트를 그대로 입력창에 복사합니다. 무료로 음악 생성을 누르면 10크레딧으로 1분쯤 뒤에 두 곡이 나오고, 새 계정에는 무료 크레딧 16개가 주어집니다. 픽셀 아트 게임이라면 8비트 음악 생성기가 같은 일을 칩튠으로 해 줍니다.
이 가이드의 내용
- 게임 음악을 게임답게 들리게 하는 것
- 게임 음악 메이커 단계별 사용법
- 장면 프롬프트 쓰기
- 검증된 게임 장면 6개
- 게임 음악에서 흔한 실수
- 모델 고르기
- 두 곡에서 사운드트랙으로
- 자주 묻는 질문
- 마무리
게임 음악을 게임답게 들리게 하는 것
영화 음악은 절대 바뀌지 않는 화면을 따라가지만, 게임 음악은 계속 바뀌는 플레이어를 견뎌야 합니다. 이 차이가 장르의 관습을 설명하고, 하나하나가 프롬프트 단어가 됩니다(프롬프트는 모델이 가장 잘 이해하는 영어로 씁니다).
- 반복된다. 플레이어는 한 지역에서 20분을 보낼 수도 있으니, 다섯 번째 바퀴에도 듣기 좋아야 합니다. loopable이나 loops cleanly라고 쓰세요. 페이지 프롬프트 여섯 개 중 다섯 개가 그렇게 합니다.
- 방해하지 않는다. 효과음과 대사가 위에 얹히므로 게임 속 음악 대부분은 연주곡이고 음량도 꽤 고릅니다. 연주곡만은 켜 두세요.
- 상태를 알린다. 플레이어는 사운드트랙을 정보로 익힙니다. 평온한 탐험, 긴장된 잠입, 중요한 보스. 곡 하나에 분위기 하나. cozy and cheerful, intense and urgent, tense and unsettling.
- 템포는 액션을 따라간다. 페이지의 장면들은 60 BPM(호러)에서 90
100(퍼즐, 마을, 메뉴), 150160(레이싱, 보스)까지입니다. 숫자를 쓰세요. - 팔레트가 있다. 판타지 RPG, 레이싱 게임, 픽셀 아트 플랫포머는 첫 음이 울리기 전부터 다르게 들립니다. 오케스트라와 류트, 신스 베이스, 사각파. 팔레트가 사운드트랙을 하나의 게임처럼 느끼게 합니다.
도구를 열기 전에 게임에 필요한 곡 목록을 만드세요. 작은 게임이라면 보통 타이틀 테마, 탐험이나 스테이지 곡 한두 개, 보스전, 상점 같은 차분한 방, 그리고 짧은 승리와 게임 오버 징글이 필요합니다.
게임 음악 메이커 단계별 사용법
- 게임 음악 메이커를 엽니다. Prompt 탭이 선택되어 있고 입력창에는 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable이 있습니다. 연주곡만은 켜져 있습니다.
- 폼을 훑어봅니다. 입력창 아래에는 라이브러리 버튼, + 가사, 참고 자료용 이미지·영상·오디오, 그 아래 영감 장르 칩, 생성할 곡 수(2), 공개 스위치가 있습니다.

- 분위기를 탭해서 들어 봅니다. 한 번 탭하면 타일의 예시가 재생되고 프롬프트가 입력창에 복사됩니다. 여기서는 RPG 마을 타일이 재생 중이며, 타일에 일시정지 아이콘이 있고 플레이어 바에 "Willow Village: Fantasy RPG Town Theme"이 표시됩니다.

- 여섯 장면을 둘러봅니다. 폼 아래 예시 섹션은 이들을 하나의 가상 게임 속 여섯 장면으로 소개하며, 각각 길이와 태그가 있습니다.

- 다시 듣거나 공유하려면 예시 페이지를 엽니다. 예를 들어 Willow Village입니다.

- 장면을 고쳐 쓰고 '무료로 음악 생성'을 누릅니다. 로그인하지 않았다면 가입을 요청받습니다(16크레딧, 카드 불필요). 1분쯤 뒤에 당신의 장면을 위한 새 곡 두 개가 생깁니다. 예시가 아니라 프롬프트에서 나온 새 작품이라 멜로디가 다릅니다. 반복되는 테마는 멜로디로 승부가 나니 훅이 강한 쪽을 남기세요.
장면 프롬프트 쓰기
페이지의 모든 프롬프트는 같은 순서를 따릅니다. 장면, 템포, 리드 악기, 반주 악기, 분위기, 루프. 앞쪽 단어일수록 무겁게 다뤄지니 이 순서는 의미가 있습니다.
- 일부터 시작합니다. epic boss battle music이나 puzzle game music은 epic orchestral보다 훨씬 많은 것을 모델에 알려 줍니다.
- 템포는 숫자로. 보스는 160 BPM, 퍼즐은 90 BPM. Suno는 정확히가 아니라 대략적으로 지키지만, 숫자가 fast보다 훨씬 잘 움직입니다.
- 리드를 지목합니다. flute and lute melody, energetic synth lead, heroic orchestral melody. 분명한 리드 하나와 반주 두세 개.
- 곡 하나에 분위기 하나. calm but intense는 두 곡을 요청해서 아무것도 못 얻습니다.
- 빼야 할 것을 말합니다. 호러 프롬프트는 no drums로 끝나고, 그래서 그루브가 되지 않고 긴장을 유지합니다.
- 루프를 요청합니다. loopable이나 loops cleanly가 구조를 반복 쪽으로 기울입니다. 매끄러운 루프를 보장하는 생성기는 없으니 직접 자를 생각을 하세요(아래 참고).
소리를 움직이는 표현은 Suno 프롬프트 가이드에 더 있습니다.
검증된 게임 장면 6개
게임 음악 메이커의 여섯 타일과 각각이 넣어 주는 프롬프트입니다. 모든 예시는 이 프롬프트로 v6에서 만들어졌습니다.
| 분위기 | 어떤 곡인가 | 프롬프트 |
|---|---|---|
| 메인 메뉴 테마 | 영웅적인 오케스트라 타이틀 화면, 1:37 예시 | video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly |
| RPG 마을 | 아늑한 중세 마을, 2:01 예시 | fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable |
| 보스전 | 오케스트라, 합창, 기타, 3:01 예시 | epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent |
| 레이싱 | 빠른 일렉트로닉, 2:51 예시 | racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track |
| 퍼즐 | 장난스럽고 가벼움, 1:42 예시 | puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable |
| 호러 | 드럼 없는 드론, 2:03 예시 | horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums |
칩튠. 픽셀 아트 게임이라면 8비트 음악 생성기에 검증된 장면이 여섯 개 더 있습니다. 플랫포머 스테이지, 던전, 보스전, 코인 상점, 승리 팡파르, 칩튠 팝입니다. 그 플랫포머 프롬프트 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable은 2:05 예시를 만들었고, 승리 프롬프트는 celebratory and short를 요청해 1:06으로 돌아왔습니다.
저희가 만든 레시피 두 개. 검증되지 않았습니다.
- 아늑한 농장 게임(미검증): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
- 사이버펑크 도시(미검증): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable
게임 음악에서 흔한 실수
- 장면 대신 장르를 설명하기. epic orchestral은 백 가지 곡이 될 수 있지만, boss battle, 160 BPM, pounding drums는 한 곡입니다.
- 곡 하나에 분위기 두 개. 게임 자체가 그러듯 두 곡으로 나누세요.
- 실수로 보컬이 들어감. 연주곡만이 꺼져 있으면 모델이 노래를 쓸 수 있습니다. 게임 속 음악이라면 켜 두세요.
- 처음부터 완벽한 루프를 기대하기. 모델은 노래처럼 인트로와 엔딩을 씁니다. 루프하려면 본 구간이 자리 잡은 마디와 같은 코드의 뒤쪽 마디를 골라, 오디오 편집기에서 둘 다 박 머리에서 자르고 이음새를 몇 밀리초 크로스페이드하세요. Unity, Godot, GameMaker, FMOD, Wwise 모두 루프 포인트를 지원하니, 인트로는 두고 본체만 루프할 수도 있습니다.
- 어긋난 팔레트. 류트 마을 테마 옆에 신스웨이브 보스가 있으면 두 게임처럼 들립니다. 팔레트는 한 번 정하세요.
- 한 곡으로 판단하기. 한 번에 두 곡이 나옵니다. 다시 생성하기 전에 훅을 비교하세요.
모델 고르기
오른쪽 위의 선택지는 세 가지입니다.
- v6 Mini, 무료 요금제: '빠른 초안, 많이 뽑아 보기'. 장면 프롬프트를 빠르게 시험하기 좋습니다.
- v6: '가장 강력한 모델, 어떤 곡이든'. 예시 곡은 모두 이것으로 만들었습니다. 유료 요금제입니다.
- v6 Wild: '실험적인 아이디어에 최적'. 독특한 장르 혼합에 유용합니다. 유료 요금제입니다.
어떤 모델이든 한 번에 10크레딧으로 두 곡입니다. 생성할 곡 수는 2씩 최대 10까지 올라가 사운드트랙 전체를 초안 잡을 때 편리합니다. 무료 크레딧 16개 이후는 요금제와 크레딧 팩이 해결합니다.
두 곡에서 사운드트랙으로
모든 곡이 팔레트를 공유할 때 사운드트랙은 하나의 게임처럼 들립니다. 그렇게 만드는 습관 몇 가지.
- 팔레트 단어를 재사용합니다. 예를 들어 orchestral, flute, harp, warm으로 한 번 정하면 모든 프롬프트를 그것으로 시작합니다. 바꾸는 건 장면, 템포, 분위기뿐.
- 타이틀 테마를 먼저 만듭니다. 멜로디가 가장 마음에 드는 곡을 남기고 나머지를 거기에 맞춥니다.
- 커버로 변주를 만듭니다. 커버는 곡을 다른 스타일로 다시 연주합니다. 메인 테마의 잔잔한 마을 버전이나 어두운 보스 버전으로.
- 참고 자료를 씁니다. 오디오 버튼은 6초에서 30분까지의 곡 하나를 받아 새 곡이 그 느낌을 빌립니다. 스테이지 곡을 타이틀 테마에 가깝게 유지하는 간단한 방법입니다. 크레딧은 같습니다.
- 길게 만듭니다. 긴 스테이지라면 노래 연장으로 고른 지점부터 이어 갑니다. 그 지점을 고르는 법은 노래 연장하는 법 가이드에서 다룹니다.
- 나쁜 순간 하나 고치기. 구간 교체는 나머지를 건드리지 않고 한 부분만 다시 만듭니다.
- 트레일러 음악. 뮤직비디오 생성기로 곡에서 영상을 만들 수 있습니다. 노래가 있는 테마의 트레일러라면 AI 음악 생성기나 AI 연주곡 생성기에서 시작하는 것이 좋습니다.
- 다운로드. 다운로드는 요금제에 포함됩니다. 각 요금제 내용은 요금 페이지에 있습니다.
자주 묻는 질문
AI가 정말 게임 음악을 만들 수 있나요?
네. 특히 인디 게임, 게임잼, 프로토타입에 잘 맞습니다. 장면과 팔레트를 설명하면 생성마다 완성된 연주곡 두 개가 1분쯤에 나옵니다. 고르고, 자르고, 루프하는 것은 여전히 당신이고, 그 선별이 음악을 당신의 게임답게 만듭니다.
생성되는 곡은 얼마나 긴가요?
페이지의 여섯 예시는 1:37(메인 메뉴)부터 3:01(보스전)까지입니다. 짧게 요청한 8비트 승리 팡파르는 1:06으로 돌아왔습니다. 긴 스테이지에는 한 구간을 루프하거나 곡을 연장하세요.
이 음악을 쓴 게임을 판매할 수 있나요?
상업적 이용은 Standard 요금제 이상, 2,500크레딧 이상 팩, Team 요금제에만 포함됩니다. 무료 크레딧, Starter 요금제, Mini 크레딧 팩으로 만든 곡은 개인적 용도로만 쓸 수 있고, 판매하지 않는 취미 프로젝트는 여기에 해당합니다.
8비트나 칩튠은 어떻게 만드나요?
8비트 음악 생성기를 쓰세요. 그 프롬프트는 square wave melody, triangle bass, noise channel drums처럼 음원 칩의 소리를 직접 지목하고, 어떤 엔진에서든 재생할 수 있는 오디오가 나옵니다.
어댑티브 음악을 위해 곡을 스템으로 나눌 수 있나요?
두 개의 스템까지만 가능합니다. 보컬 제거는 곡을 보컬과 반주로 나누지만 드럼, 베이스, 현악은 나누지 못합니다.
예시와 같은 곡이 나오나요?
아니요. 타일은 프롬프트를 복사하고, 생성하면 그 스타일로 멜로디가 다른 새 곡 두 개가 만들어집니다.
엔딩 크레딧용으로 노래가 있는 테마를 더할 수 있나요?
네. 연주곡만을 끄고 보컬을 설명하거나, 직접 쓴 가사 탭에 직접 쓴 말을 넣으세요(가사 5,000자, 스타일 1,000자, 제목 80자까지).
마무리
좋은 게임 음악은 장르보다 일로 결정됩니다. 장면 하나, 분위기 하나, 팔레트 하나를 게임의 일부가 될 때까지 반복하는 것. 그게 AI로 게임 음악을 만드는 법에 대한 답의 전부입니다. 게임 음악 메이커의 여섯 장면을 듣고, 내 스테이지에 가장 가까운 것에서 시작해, 스타일이 아니라 장면을 설명하고, 훅이 강한 곡을 남겨 루프하세요. 픽셀 아트라면 8비트 음악 생성기에서 똑같이 하면 됩니다.
