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指南

怎麼做遊戲音樂:幾分鐘做出關卡主題、Boss 戰和晶片音樂(2026)

用 AI 做遊戲音樂:描述場景,而不是曲風。遊戲音樂製作頁上六條實測場景提示詞和它們的 v6 範例、8-bit 頁上的晶片音樂,以及怎麼做循環、攢出一整套原聲。

Suno AI Music
編輯團隊閱讀約 4 分鐘
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重點摘要

遊戲音樂是場景音樂:每首曲子只有一個任務——一個選單、一座村莊、一隻 Boss、一場比賽——做它最快的辦法就是把這個任務描述出來。打開遊戲音樂製作:提示詞框裡已經是一條 96 BPM 的奇幻 RPG 村莊主題,純音樂已開啟,六張「從一種氛圍開始」卡片(主選單、RPG 村莊、Boss 戰、競速、解謎、恐怖)每張都會播放一首用 Suno v6 做的範例,並把原版提示詞填進輸入框。按免費生成音樂,一次 10 點數,大約一分鐘回傳兩首曲子;新帳號送 16 點數。像素風遊戲可以用 8-bit 音樂生成器,用同樣的方式做晶片音樂。

本文目錄

遊戲音樂為什麼聽起來像遊戲

電影音樂跟著一個永遠不變的畫面走;遊戲音樂則要撐得住會變的玩家。這個差別解釋了這種形式的各種慣例,每一條都能變成提示詞(提示詞用英文寫,模型最懂英文):

  • 它會重複。 玩家可能在一個區域待上二十分鐘,所以曲子聽到第五遍也得順耳。寫 loopable 或 loops cleanly;頁面上六條提示詞裡有五條這樣寫。
  • 它不搶戲。 音效和對白壓在它上面,所以大部分遊戲內音樂是純音樂,音量也比較平穩。保持純音樂開啟。
  • 它傳遞狀態。 玩家會把原聲當成資訊來聽:平靜的探索、緊張的潛行、一隻舉足輕重的 Boss。每首曲子一種情緒:cozy and cheerful、intense and urgent、tense and unsettling。
  • 速度跟著動作走。 頁面上的場景從 60 BPM(恐怖)到 90–100(解謎、村莊、選單),再到 150–160(競速、Boss)。寫數字。
  • 它有一套音色。 奇幻 RPG、競速遊戲和像素平台跳躍,一個音還沒響就已經聽起來不一樣:管弦樂和魯特琴、合成器貝斯、方波。音色讓一套原聲感覺屬於同一款遊戲。

打開任何工具之前,先列出你的遊戲需要哪些曲子。一款小遊戲通常需要一首標題主題、一兩首探索或關卡曲、一首 Boss 戰、一個像商店那樣的平靜房間,以及簡短的勝利和 Game Over 音效。

用遊戲音樂製作一步步來

  1. 打開遊戲音樂製作。 已選取提示詞分頁,輸入框裡寫著 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable。純音樂已開啟。
  2. 看一遍表單。 輸入框下方是提示詞庫、+ 歌詞、參考素材圖片、影片和音訊幾個按鈕,然後是靈感曲風標籤、生成歌曲數(2)和公開開關。

遊戲音樂製作打開時的樣子:模型選擇器為 v6 Mini,提示詞框裡是 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable,純音樂已開啟,生成歌曲數為 2,公開開啟,「從一種氛圍開始」下有主選單主題、RPG 村莊和 Boss 戰三張卡片,以及免費生成音樂按鈕

  1. 點一個氛圍聽聽看。 點一下就會播放卡片的範例,並把提示詞填進輸入框。這裡正在播放 RPG 村莊卡片,卡片上是暫停圖示,播放列裡是 "Willow Village: Fantasy RPG Town Theme"。

點了 RPG 村莊之後:提示詞框裡是 fantasy rpg village theme 的提示詞,卡片顯示暫停圖示,右側清單顯示 Title Screen: Game Main Menu Theme 01:37、Willow Village: Fantasy RPG Town Theme 02:01 和 Final Guardian: Epic Boss Battle 03:01,播放列正在播放 Willow Village

  1. 瀏覽六個場景。 表單下方的範例區把它們呈現為「一款虛構遊戲裡的六個場景」,每個都附長度和標籤。

遊戲音樂製作範例區:Title Screen 01:37、Willow Village 02:01、Final Guardian: Epic Boss Battle 03:01、Neon Circuit: Racing Game Music 02:51、Clockwork Room: Puzzle Game Music 01:42 和 Hollow Halls: Horror Game Ambience 02:03,每首都在一張帶標籤的唱片上

  1. 想重聽或分享,就打開範例頁,例如 Willow Village。

Willow Village: Fantasy RPG Town Theme 的歌曲頁:夕陽下中世紀市集街道的封面照、2:01 標記、播放按鈕、分享、RPG、Fantasy 和 Loopable 標籤,以及寫著 Instrumental track — no lyrics 的歌詞面板

  1. 改寫場景,按「免費生成音樂」。 未登入時會請你註冊(送 16 點數,免綁信用卡)。大約一分鐘後,你會拿到兩首為你的場景做的新曲子。它們是根據提示詞新寫的,不是範例,所以旋律會不同;留下 hook 比較強的那首,因為循環主題的成敗全在旋律上。

寫一條場景提示詞

頁面上每條提示詞都遵循同樣的順序:場景、速度、主奏樂器、輔助樂器、情緒、循環。順序很重要,因為越前面的字權重越大。

  • 從任務寫起。 epic boss battle music 或 puzzle game music 告訴模型的遠比 epic orchestral 多。
  • 速度寫數字。 Boss 用 160 BPM,解謎用 90 BPM。Suno 是大致遵守而不是精準遵守,但數字比 fast 有用得多。
  • 點名主奏。 flute and lute melody、energetic synth lead、heroic orchestral melody。一個清楚的主奏,兩三個輔助聲部。
  • 每首曲子一種情緒。 calm but intense 等於要兩首曲子,結果一首也拿不到。
  • 說清不要什麼。 恐怖那條提示詞以 no drums 結尾,正因如此它才保持緊張,而沒有變成一段律動。
  • 要求循環。 loopable 或 loops cleanly 會把結構推向重複。沒有哪個生成器能保證無縫循環,所以要準備自己剪一下(見下文)。

更多能改變聲音的寫法,請看我們的 Suno 提示詞指南。

六個遊戲場景與實測提示詞

下面是遊戲音樂製作上的六張卡片,以及每張卡片填入的原版提示詞。每個範例都是用那條提示詞在 v6 上做的。

氛圍是什麼提示詞
主選單主題英雄氣概的管弦樂標題畫面,1:37 範例video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly
RPG 村莊溫馨的中世紀小鎮,2:01 範例fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable
Boss 戰管弦樂、合唱和吉他,3:01 範例epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent
競速快速的電子賽道曲,2:51 範例racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track
解謎俏皮輕快,1:42 範例puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable
恐怖沒有鼓的持續低音,2:03 範例horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums

晶片音樂。 如果你的遊戲是像素風,8-bit 音樂生成器還有六個實測場景:平台跳躍關卡、地城、Boss 戰、金幣商店、勝利號角和晶片流行。它的平台跳躍提示詞 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable 做出了一首 2:05 的範例,勝利號角的提示詞要求 celebratory and short,回來是 1:06。

兩條我們自己的配方,未經測試:

  • 療癒農場遊戲(未經測試): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
  • 賽博龐克城市(未經測試): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable

遊戲音樂常見錯誤

  • 描述曲風而不是場景。 epic orchestral 可以是一百首不同的曲子;boss battle, 160 BPM, pounding drums 只是一首。
  • 一首曲子兩種情緒。 拆成兩首,就像遊戲本身會做的那樣。
  • 不小心出現人聲。 純音樂關掉時,模型可能會寫一段人聲。遊戲內音樂就讓它開著。
  • 以為一開始就是完美循環。 模型會像寫歌一樣寫前奏和結尾。要循環,就在主體段落穩定下來的地方選一個小節,再選後面同一個和弦上的一個小節,在音訊編輯器裡照強拍剪開,接縫處交叉淡化幾毫秒。Unity、Godot、GameMaker、FMOD 和 Wwise 都支援循環點,所以你可以保留前奏,只循環主體。
  • 音色不統一。 魯特琴的村莊主題旁邊放一首合成器浪潮的 Boss 曲,聽起來像兩款遊戲。音色一次定好。
  • 只憑一首判斷。 每次回傳兩首;重跑之前先比較 hook。

選擇模型

右上角的選擇器有三個模型:

  • v6 Mini,免費方案:「出稿快,適合大量嘗試」。適合快速測試場景提示詞。
  • v6:「最強大,什麼歌都能寫」。所有範例都是用它做的。需要付費方案。
  • v6 Wild:「最適合實驗性的點子」,適合奇特的曲風混搭。需要付費方案。

任何模型都是一次 10 點數兩首曲子。生成歌曲數以 2 遞增到 10,在起草整套原聲時很方便。免費的 16 點數用完後,就靠方案和點數包繼續。

從兩首曲子到一整套原聲

當每首曲子共用一套音色時,原聲聽起來才像屬於同一款遊戲。幾個習慣能幫你做到:

  • 重複使用你的音色字。 一次定好,例如 orchestral, flute, harp, warm,每條提示詞都以它開頭。只改場景、速度和情緒。
  • 先生成標題主題,留下旋律你最喜歡的那首,其餘都圍繞它來做。
  • 用翻唱做變奏。 翻唱歌曲用另一種風格重新演繹一首曲子,例如把主題曲做成平靜的村莊版或更暗的 Boss 版。
  • 用參考素材。 音訊按鈕接受一首 6 秒到 30 分鐘的曲子,新歌會借用它的感覺,這是讓關卡曲貼近標題主題的簡單辦法。點數消耗不變。
  • 加長。 長關卡可以用延長歌曲從你選的位置接著寫;我們的延長指南講了怎麼選這個位置。
  • 修一個壞點。 替換段落重新生成一段,其他不動。
  • 預告片音樂。 音樂影片生成器能用一首曲子做影片;想給預告片配一首有人聲的主題曲,AI 音樂生成器或 AI 純音樂生成器都是不錯的起點。
  • 下載。 下載功能隨方案提供;價格頁列出了每個方案包含什麼。

常見問題

AI 真的能幫電子遊戲做音樂嗎?

可以,尤其適合獨立遊戲、Game Jam 和原型。你描述場景和音色,每次生成大約一分鐘回傳兩首完成的純音樂。你還是要挑選、剪輯和做循環,正是這份取捨讓音樂感覺屬於你的遊戲。

生成的曲子有多長?

頁面上六個範例從 1:37(主選單)到 3:01(Boss 戰)。8-bit 勝利號角被要求做短,回來是 1:06。更長的關卡,可以循環一段或延長曲子。

用了這些音樂的遊戲可以賣嗎?

商業授權只包含在 Standard 以上方案、2,500+ 點數包和 Team 方案中。用免費點數、Starter 方案或 Mini 點數包做的曲子僅限個人使用,也就是不販售的業餘專案。

怎麼做 8-bit 或晶片音樂?

用 8-bit 音樂生成器。它的提示詞直接點名晶片音色,square wave melody、triangle bass、noise channel drums,做出來的音訊任何引擎都能播放。

可以把曲子拆成分軌做互動音樂嗎?

只能拆成兩條。人聲分離把一首歌分成人聲和伴奏;它沒辦法拆出鼓、貝斯或弦樂。

我會拿到跟範例一樣的曲子嗎?

不會。卡片複製的是提示詞,按生成會做出兩首這個風格、旋律不同的新曲子。

可以為片尾加一首有人唱的主題曲嗎?

可以。關掉純音樂並描述人聲,或者把你自己的詞放進自己的歌詞分頁(歌詞最多 5,000 字元,風格最多 1,000,標題最多 80)。

結語

好的遊戲音樂與其說關乎曲風,不如說關乎任務:一個場景、一種情緒、一套音色,重複到它成為遊戲的一部分。這就是用 AI 怎麼做遊戲音樂的全部答案。聽聽遊戲音樂製作上的六個場景,從最接近你關卡的那個開始,描述場景而不是風格,留下 hook 比較強的那首,然後把它做成循環。像素風遊戲,就在 8-bit 音樂生成器上做同樣的事。