重點摘要
遊戲音樂是場景音樂:每首曲子只有一個任務——一個選單、一座村莊、一隻 Boss、一場比賽——做它最快的辦法就是把這個任務描述出來。打開遊戲音樂製作:提示詞框裡已經是一條 96 BPM 的奇幻 RPG 村莊主題,純音樂已開啟,六張「從一種氛圍開始」卡片(主選單、RPG 村莊、Boss 戰、競速、解謎、恐怖)每張都會播放一首用 Suno v6 做的範例,並把原版提示詞填進輸入框。按免費生成音樂,一次 10 點數,大約一分鐘回傳兩首曲子;新帳號送 16 點數。像素風遊戲可以用 8-bit 音樂生成器,用同樣的方式做晶片音樂。
本文目錄
遊戲音樂為什麼聽起來像遊戲
電影音樂跟著一個永遠不變的畫面走;遊戲音樂則要撐得住會變的玩家。這個差別解釋了這種形式的各種慣例,每一條都能變成提示詞(提示詞用英文寫,模型最懂英文):
- 它會重複。 玩家可能在一個區域待上二十分鐘,所以曲子聽到第五遍也得順耳。寫 loopable 或 loops cleanly;頁面上六條提示詞裡有五條這樣寫。
- 它不搶戲。 音效和對白壓在它上面,所以大部分遊戲內音樂是純音樂,音量也比較平穩。保持純音樂開啟。
- 它傳遞狀態。 玩家會把原聲當成資訊來聽:平靜的探索、緊張的潛行、一隻舉足輕重的 Boss。每首曲子一種情緒:cozy and cheerful、intense and urgent、tense and unsettling。
- 速度跟著動作走。 頁面上的場景從 60 BPM(恐怖)到 90–100(解謎、村莊、選單),再到 150–160(競速、Boss)。寫數字。
- 它有一套音色。 奇幻 RPG、競速遊戲和像素平台跳躍,一個音還沒響就已經聽起來不一樣:管弦樂和魯特琴、合成器貝斯、方波。音色讓一套原聲感覺屬於同一款遊戲。
打開任何工具之前,先列出你的遊戲需要哪些曲子。一款小遊戲通常需要一首標題主題、一兩首探索或關卡曲、一首 Boss 戰、一個像商店那樣的平靜房間,以及簡短的勝利和 Game Over 音效。
用遊戲音樂製作一步步來
- 打開遊戲音樂製作。 已選取提示詞分頁,輸入框裡寫著 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable。純音樂已開啟。
- 看一遍表單。 輸入框下方是提示詞庫、+ 歌詞、參考素材圖片、影片和音訊幾個按鈕,然後是靈感曲風標籤、生成歌曲數(2)和公開開關。

- 點一個氛圍聽聽看。 點一下就會播放卡片的範例,並把提示詞填進輸入框。這裡正在播放 RPG 村莊卡片,卡片上是暫停圖示,播放列裡是 "Willow Village: Fantasy RPG Town Theme"。

- 瀏覽六個場景。 表單下方的範例區把它們呈現為「一款虛構遊戲裡的六個場景」,每個都附長度和標籤。

- 想重聽或分享,就打開範例頁,例如 Willow Village。

- 改寫場景,按「免費生成音樂」。 未登入時會請你註冊(送 16 點數,免綁信用卡)。大約一分鐘後,你會拿到兩首為你的場景做的新曲子。它們是根據提示詞新寫的,不是範例,所以旋律會不同;留下 hook 比較強的那首,因為循環主題的成敗全在旋律上。
寫一條場景提示詞
頁面上每條提示詞都遵循同樣的順序:場景、速度、主奏樂器、輔助樂器、情緒、循環。順序很重要,因為越前面的字權重越大。
- 從任務寫起。 epic boss battle music 或 puzzle game music 告訴模型的遠比 epic orchestral 多。
- 速度寫數字。 Boss 用 160 BPM,解謎用 90 BPM。Suno 是大致遵守而不是精準遵守,但數字比 fast 有用得多。
- 點名主奏。 flute and lute melody、energetic synth lead、heroic orchestral melody。一個清楚的主奏,兩三個輔助聲部。
- 每首曲子一種情緒。 calm but intense 等於要兩首曲子,結果一首也拿不到。
- 說清不要什麼。 恐怖那條提示詞以 no drums 結尾,正因如此它才保持緊張,而沒有變成一段律動。
- 要求循環。 loopable 或 loops cleanly 會把結構推向重複。沒有哪個生成器能保證無縫循環,所以要準備自己剪一下(見下文)。
更多能改變聲音的寫法,請看我們的 Suno 提示詞指南。
六個遊戲場景與實測提示詞
下面是遊戲音樂製作上的六張卡片,以及每張卡片填入的原版提示詞。每個範例都是用那條提示詞在 v6 上做的。
| 氛圍 | 是什麼 | 提示詞 |
|---|---|---|
| 主選單主題 | 英雄氣概的管弦樂標題畫面,1:37 範例 | video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly |
| RPG 村莊 | 溫馨的中世紀小鎮,2:01 範例 | fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable |
| Boss 戰 | 管弦樂、合唱和吉他,3:01 範例 | epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent |
| 競速 | 快速的電子賽道曲,2:51 範例 | racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track |
| 解謎 | 俏皮輕快,1:42 範例 | puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable |
| 恐怖 | 沒有鼓的持續低音,2:03 範例 | horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums |
晶片音樂。 如果你的遊戲是像素風,8-bit 音樂生成器還有六個實測場景:平台跳躍關卡、地城、Boss 戰、金幣商店、勝利號角和晶片流行。它的平台跳躍提示詞 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable 做出了一首 2:05 的範例,勝利號角的提示詞要求 celebratory and short,回來是 1:06。
兩條我們自己的配方,未經測試:
- 療癒農場遊戲(未經測試): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
- 賽博龐克城市(未經測試): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable
遊戲音樂常見錯誤
- 描述曲風而不是場景。 epic orchestral 可以是一百首不同的曲子;boss battle, 160 BPM, pounding drums 只是一首。
- 一首曲子兩種情緒。 拆成兩首,就像遊戲本身會做的那樣。
- 不小心出現人聲。 純音樂關掉時,模型可能會寫一段人聲。遊戲內音樂就讓它開著。
- 以為一開始就是完美循環。 模型會像寫歌一樣寫前奏和結尾。要循環,就在主體段落穩定下來的地方選一個小節,再選後面同一個和弦上的一個小節,在音訊編輯器裡照強拍剪開,接縫處交叉淡化幾毫秒。Unity、Godot、GameMaker、FMOD 和 Wwise 都支援循環點,所以你可以保留前奏,只循環主體。
- 音色不統一。 魯特琴的村莊主題旁邊放一首合成器浪潮的 Boss 曲,聽起來像兩款遊戲。音色一次定好。
- 只憑一首判斷。 每次回傳兩首;重跑之前先比較 hook。
選擇模型
右上角的選擇器有三個模型:
- v6 Mini,免費方案:「出稿快,適合大量嘗試」。適合快速測試場景提示詞。
- v6:「最強大,什麼歌都能寫」。所有範例都是用它做的。需要付費方案。
- v6 Wild:「最適合實驗性的點子」,適合奇特的曲風混搭。需要付費方案。
任何模型都是一次 10 點數兩首曲子。生成歌曲數以 2 遞增到 10,在起草整套原聲時很方便。免費的 16 點數用完後,就靠方案和點數包繼續。
從兩首曲子到一整套原聲
當每首曲子共用一套音色時,原聲聽起來才像屬於同一款遊戲。幾個習慣能幫你做到:
- 重複使用你的音色字。 一次定好,例如 orchestral, flute, harp, warm,每條提示詞都以它開頭。只改場景、速度和情緒。
- 先生成標題主題,留下旋律你最喜歡的那首,其餘都圍繞它來做。
- 用翻唱做變奏。 翻唱歌曲用另一種風格重新演繹一首曲子,例如把主題曲做成平靜的村莊版或更暗的 Boss 版。
- 用參考素材。 音訊按鈕接受一首 6 秒到 30 分鐘的曲子,新歌會借用它的感覺,這是讓關卡曲貼近標題主題的簡單辦法。點數消耗不變。
- 加長。 長關卡可以用延長歌曲從你選的位置接著寫;我們的延長指南講了怎麼選這個位置。
- 修一個壞點。 替換段落重新生成一段,其他不動。
- 預告片音樂。 音樂影片生成器能用一首曲子做影片;想給預告片配一首有人聲的主題曲,AI 音樂生成器或 AI 純音樂生成器都是不錯的起點。
- 下載。 下載功能隨方案提供;價格頁列出了每個方案包含什麼。
常見問題
AI 真的能幫電子遊戲做音樂嗎?
可以,尤其適合獨立遊戲、Game Jam 和原型。你描述場景和音色,每次生成大約一分鐘回傳兩首完成的純音樂。你還是要挑選、剪輯和做循環,正是這份取捨讓音樂感覺屬於你的遊戲。
生成的曲子有多長?
頁面上六個範例從 1:37(主選單)到 3:01(Boss 戰)。8-bit 勝利號角被要求做短,回來是 1:06。更長的關卡,可以循環一段或延長曲子。
用了這些音樂的遊戲可以賣嗎?
商業授權只包含在 Standard 以上方案、2,500+ 點數包和 Team 方案中。用免費點數、Starter 方案或 Mini 點數包做的曲子僅限個人使用,也就是不販售的業餘專案。
怎麼做 8-bit 或晶片音樂?
用 8-bit 音樂生成器。它的提示詞直接點名晶片音色,square wave melody、triangle bass、noise channel drums,做出來的音訊任何引擎都能播放。
可以把曲子拆成分軌做互動音樂嗎?
只能拆成兩條。人聲分離把一首歌分成人聲和伴奏;它沒辦法拆出鼓、貝斯或弦樂。
我會拿到跟範例一樣的曲子嗎?
不會。卡片複製的是提示詞,按生成會做出兩首這個風格、旋律不同的新曲子。
可以為片尾加一首有人唱的主題曲嗎?
可以。關掉純音樂並描述人聲,或者把你自己的詞放進自己的歌詞分頁(歌詞最多 5,000 字元,風格最多 1,000,標題最多 80)。
結語
好的遊戲音樂與其說關乎曲風,不如說關乎任務:一個場景、一種情緒、一套音色,重複到它成為遊戲的一部分。這就是用 AI 怎麼做遊戲音樂的全部答案。聽聽遊戲音樂製作上的六個場景,從最接近你關卡的那個開始,描述場景而不是風格,留下 hook 比較強的那首,然後把它做成循環。像素風遊戲,就在 8-bit 音樂生成器上做同樣的事。
