要点
游戏音乐是场景音乐:每首曲子只有一个任务——一个菜单、一座村庄、一个 Boss、一场比赛——做它最快的办法就是把这个任务描述出来。打开游戏音乐制作:提示词框里已经是一条 96 BPM 的奇幻 RPG 村庄主题,纯音乐已打开,六个"从一种氛围开始"卡片(主菜单、RPG 村庄、Boss 战、竞速、解谜、恐怖)每个都会播放一首用 Suno v6 做的示例,并把原版提示词填进输入框。点免费生成音乐,一次 10 积分,大约一分钟返回两首曲子;新账号送 16 积分。像素风游戏可以用 8-bit 音乐生成器,用同样的方式做芯片音乐。
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游戏音乐为什么听起来像游戏
电影音乐跟着一个永远不变的画面走;游戏音乐则要经得住会变的玩家。这个区别解释了这门形式的种种惯例,每一条都能变成提示词(提示词用英文写,模型最认英文):
- 它会重复。 玩家可能在一个区域待上二十分钟,所以曲子听到第五遍也得顺耳。写 loopable 或 loops cleanly;页面上六条提示词里有五条这么写。
- 它不抢戏。 音效和对白压在它上面,所以大多数游戏内音乐是纯音乐,音量也比较平稳。保持纯音乐打开。
- 它传递状态。 玩家会把原声当作信息来听:平静的探索、紧张的潜行、一个举足轻重的 Boss。每首曲子一种情绪:cozy and cheerful、intense and urgent、tense and unsettling。
- 速度跟着动作走。 页面上的场景从 60 BPM(恐怖)到 90–100(解谜、村庄、菜单),再到 150–160(竞速、Boss)。写数字。
- 它有一套音色。 奇幻 RPG、竞速游戏和像素平台跳跃,一个音还没响就已经听起来不一样:管弦乐和鲁特琴、合成器贝斯、方波。音色让一套原声感觉属于同一款游戏。
打开任何工具之前,先列出你的游戏需要哪些曲子。一款小游戏通常需要一首标题主题、一两首探索或关卡曲、一首 Boss 战、一个像商店那样的平静房间,以及简短的胜利和游戏结束音效。
用游戏音乐制作一步步来
- 打开游戏音乐制作。 已选中提示词标签,输入框里写着 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable。纯音乐已打开。
- 看一遍表单。 输入框下方是提示词库、+ 歌词、参考素材图片、视频和音频几个按钮,然后是灵感风格标签、生成歌曲数(2)和公开开关。

- 点一个氛围听一听。 一点就会播放卡片的示例,并把提示词填进输入框。这里正在播放 RPG 村庄卡片,卡片上是暂停图标,播放条里是 "Willow Village: Fantasy RPG Town Theme"。

- 浏览六个场景。 表单下方的示例区把它们呈现为"一款虚构游戏里的六个场景",每个都带时长和标签。

- 想重听或分享,就打开示例页,比如 Willow Village。

- 改写场景,点"免费生成音乐"。 未登录时会请你注册(送 16 积分,无需绑卡)。大约一分钟后,你会得到两首为你的场景做的新曲子。它们是根据提示词新写的,不是示例,所以旋律会不同;留下 hook 更强的那首,因为循环主题的生死全在旋律上。
写一条场景提示词
页面上每条提示词都遵循同样的顺序:场景、速度、主奏乐器、辅助乐器、情绪、循环。顺序很重要,因为越靠前的词权重越大。
- 从任务写起。 epic boss battle music 或 puzzle game music 告诉模型的远比 epic orchestral 多。
- 速度写数字。 Boss 用 160 BPM,解谜用 90 BPM。Suno 是大致遵守而不是精确遵守,但数字比 fast 管用得多。
- 点名主奏。 flute and lute melody、energetic synth lead、heroic orchestral melody。一个清晰的主奏,两三个辅助声部。
- 每首曲子一种情绪。 calm but intense 等于要两首曲子,结果一首也得不到。
- 说清不要什么。 恐怖那条提示词以 no drums 结尾,正因如此它才保持紧张,而没有变成一段律动。
- 要求循环。 loopable 或 loops cleanly 会把结构推向重复。没有哪个生成器能保证无缝循环,所以要准备自己剪一下(见下文)。
更多能改变声音的写法,见我们的 Suno 提示词指南。
六个游戏场景与实测提示词
下面是游戏音乐制作上的六个卡片,以及每个卡片填入的原版提示词。每个示例都是用那条提示词在 v6 上做的。
| 氛围 | 是什么 | 提示词 |
|---|---|---|
| 主菜单主题 | 英雄气概的管弦乐标题画面,1:37 示例 | video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly |
| RPG 村庄 | 温馨的中世纪小镇,2:01 示例 | fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable |
| Boss 战 | 管弦乐、合唱和吉他,3:01 示例 | epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent |
| 竞速 | 快速电子赛道曲,2:51 示例 | racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track |
| 解谜 | 俏皮轻快,1:42 示例 | puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable |
| 恐怖 | 没有鼓的持续低音,2:03 示例 | horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums |
芯片音乐。 如果你的游戏是像素风,8-bit 音乐生成器还有六个实测场景:平台跳跃关卡、地牢、Boss 战、金币商店、胜利号角和芯片流行。它的平台跳跃提示词 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable 做出了一首 2:05 的示例,胜利号角的提示词要求 celebratory and short,回来是 1:06。
两条我们自己的配方,未经测试:
- 温馨种田游戏(未经测试): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
- 赛博朋克城市(未经测试): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable
游戏音乐常见错误
- 描述曲风而不是场景。 epic orchestral 可以是一百首不同的曲子;boss battle, 160 BPM, pounding drums 只是一首。
- 一首曲子两种情绪。 拆成两首,就像游戏本身会做的那样。
- 不小心出了人声。 纯音乐关掉时,模型可能会写一段人声。游戏内音乐保持它打开。
- 指望开箱就是完美循环。 模型会像写歌一样写前奏和结尾。要循环,就在主体段落稳定下来的地方选一个小节,再选后面同一个和弦上的一个小节,在音频编辑器里按强拍剪开,接缝处交叉淡化几毫秒。Unity、Godot、GameMaker、FMOD 和 Wwise 都支持循环点,所以你可以保留前奏,只循环主体。
- 音色不统一。 鲁特琴的村庄主题旁边放一首合成器浪潮的 Boss 曲,听起来像两款游戏。音色一次定好。
- 只凭一首判断。 每次返回两首;重跑之前先比较 hook。
选择模型
右上角的选择器有三个模型:
- v6 Mini,免费档:"出稿快,适合大量尝试"。适合快速测试场景提示词。
- v6:"最强大,什么歌都能写"。所有示例都是用它做的。需付费套餐。
- v6 Wild:"最适合实验性的点子",适合奇特的曲风混搭。需付费套餐。
任何模型都是一次 10 积分两首曲子。生成歌曲数以 2 递增到 10,在起草整套原声时很方便。免费的 16 积分之后,靠套餐和积分包继续。
从两首曲子到一整套原声
当每首曲子共用一套音色时,原声听起来才像属于同一款游戏。几个习惯能帮你做到:
- 重复使用你的音色词。 一次定好,比如 orchestral, flute, harp, warm,每条提示词都以它开头。只改场景、速度和情绪。
- 先生成标题主题,留下旋律你最喜欢的那首,其余都围绕它来做。
- 用翻唱做变奏。 翻唱歌曲用另一种风格重新演绎一首曲子,比如把主题曲做成平静的村庄版或更暗的 Boss 版。
- 用参考素材。 音频按钮接受一首 6 秒到 30 分钟的曲子,新歌会借用它的感觉,这是让关卡曲贴近标题主题的简单办法。积分消耗不变。
- 加长。 长关卡可以用延长歌曲从你选的位置接着写;我们的延长指南讲了怎么选这个位置。
- 修一个坏点。 替换片段重新生成一段,其他不动。
- 预告片音乐。 音乐视频生成器能用一首曲子做视频;想给预告片配一首有人声的主题曲,AI 音乐生成器或 AI 纯音乐生成器是不错的起点。
- 下载。 下载功能随套餐提供;价格页列出了每个套餐包含什么。
常见问题
AI 真的能给电子游戏做音乐吗?
能,尤其适合独立游戏、Game Jam 和原型。你描述场景和音色,每次生成大约一分钟返回两首完成的纯音乐。你仍然要挑选、剪辑和做循环,正是这份取舍让音乐感觉属于你的游戏。
生成的曲子有多长?
页面上六个示例从 1:37(主菜单)到 3:01(Boss 战)。8-bit 胜利号角被要求做短,回来是 1:06。更长的关卡,可以循环一段或延长曲子。
用了这些音乐的游戏能卖吗?
商业授权只包含在 Standard 及以上套餐、2,500+ 积分包和 Team 套餐中。用免费积分、Starter 套餐或 Mini 积分包做的曲子仅限个人使用,也就是不出售的业余项目。
怎么做 8-bit 或芯片音乐?
用 8-bit 音乐生成器。它的提示词直接点名芯片音色,square wave melody、triangle bass、noise channel drums,得到的音频任何引擎都能播放。
能把曲子拆成分轨做自适应音乐吗?
只能拆成两条。人声分离把一首歌分成人声和伴奏;它不能拆出鼓、贝斯或弦乐。
我会拿到和示例一样的曲子吗?
不会。卡片复制的是提示词,点生成会做出两首这个风格、旋律不同的新曲子。
能为片尾加一首有人唱的主题曲吗?
能。关掉纯音乐并描述人声,或者把你自己的词放进自己的歌词标签(歌词最多 5,000 字符,风格最多 1,000,标题最多 80)。
写在最后
好的游戏音乐与其说关乎曲风,不如说关乎任务:一个场景、一种情绪、一套音色,重复到它成为游戏的一部分。这就是用 AI 怎么做游戏音乐的全部答案。听听游戏音乐制作上的六个场景,从最接近你关卡的那个开始,描述场景而不是风格,留下 hook 更强的那首,然后把它做成循环。像素风游戏,就在 8-bit 音乐生成器上做同样的事。
