23:59:59

免费 2 个月

指南

怎么做游戏音乐:几分钟做出关卡主题、Boss 战和芯片音乐(2026)

用 AI 做游戏音乐:描述场景,而不是曲风。游戏音乐制作页上六条实测场景提示词及其 v6 示例、8-bit 页上的芯片音乐,以及怎样做循环、攒出一整套原声。

Suno AI Music
编辑团队阅读约 4 分钟
全部文章

要点

游戏音乐是场景音乐:每首曲子只有一个任务——一个菜单、一座村庄、一个 Boss、一场比赛——做它最快的办法就是把这个任务描述出来。打开游戏音乐制作:提示词框里已经是一条 96 BPM 的奇幻 RPG 村庄主题,纯音乐已打开,六个"从一种氛围开始"卡片(主菜单、RPG 村庄、Boss 战、竞速、解谜、恐怖)每个都会播放一首用 Suno v6 做的示例,并把原版提示词填进输入框。点免费生成音乐,一次 10 积分,大约一分钟返回两首曲子;新账号送 16 积分。像素风游戏可以用 8-bit 音乐生成器,用同样的方式做芯片音乐。

本文目录

游戏音乐为什么听起来像游戏

电影音乐跟着一个永远不变的画面走;游戏音乐则要经得住会变的玩家。这个区别解释了这门形式的种种惯例,每一条都能变成提示词(提示词用英文写,模型最认英文):

  • 它会重复。 玩家可能在一个区域待上二十分钟,所以曲子听到第五遍也得顺耳。写 loopable 或 loops cleanly;页面上六条提示词里有五条这么写。
  • 它不抢戏。 音效和对白压在它上面,所以大多数游戏内音乐是纯音乐,音量也比较平稳。保持纯音乐打开。
  • 它传递状态。 玩家会把原声当作信息来听:平静的探索、紧张的潜行、一个举足轻重的 Boss。每首曲子一种情绪:cozy and cheerful、intense and urgent、tense and unsettling。
  • 速度跟着动作走。 页面上的场景从 60 BPM(恐怖)到 90–100(解谜、村庄、菜单),再到 150–160(竞速、Boss)。写数字。
  • 它有一套音色。 奇幻 RPG、竞速游戏和像素平台跳跃,一个音还没响就已经听起来不一样:管弦乐和鲁特琴、合成器贝斯、方波。音色让一套原声感觉属于同一款游戏。

打开任何工具之前,先列出你的游戏需要哪些曲子。一款小游戏通常需要一首标题主题、一两首探索或关卡曲、一首 Boss 战、一个像商店那样的平静房间,以及简短的胜利和游戏结束音效。

用游戏音乐制作一步步来

  1. 打开游戏音乐制作。 已选中提示词标签,输入框里写着 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable。纯音乐已打开。
  2. 看一遍表单。 输入框下方是提示词库、+ 歌词、参考素材图片、视频和音频几个按钮,然后是灵感风格标签、生成歌曲数(2)和公开开关。

游戏音乐制作打开时的样子:模型选择器为 v6 Mini,提示词框里是 fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable,纯音乐已打开,生成歌曲数为 2,公开打开,"从一种氛围开始"下有主菜单主题、RPG 村庄和 Boss 战三个卡片,以及免费生成音乐按钮

  1. 点一个氛围听一听。 一点就会播放卡片的示例,并把提示词填进输入框。这里正在播放 RPG 村庄卡片,卡片上是暂停图标,播放条里是 "Willow Village: Fantasy RPG Town Theme"。

点了 RPG 村庄之后:提示词框里是 fantasy rpg village theme 的提示词,卡片显示暂停图标,右侧列表显示 Title Screen: Game Main Menu Theme 01:37、Willow Village: Fantasy RPG Town Theme 02:01 和 Final Guardian: Epic Boss Battle 03:01,播放条正在播放 Willow Village

  1. 浏览六个场景。 表单下方的示例区把它们呈现为"一款虚构游戏里的六个场景",每个都带时长和标签。

游戏音乐制作示例区:Title Screen 01:37、Willow Village 02:01、Final Guardian: Epic Boss Battle 03:01、Neon Circuit: Racing Game Music 02:51、Clockwork Room: Puzzle Game Music 01:42 和 Hollow Halls: Horror Game Ambience 02:03,每首都在一张带标签的唱片上

  1. 想重听或分享,就打开示例页,比如 Willow Village。

Willow Village: Fantasy RPG Town Theme 的歌曲页:夕阳下中世纪集市街道的封面照、2:01 标记、播放按钮、分享、RPG、Fantasy 和 Loopable 标签,以及写着 Instrumental track — no lyrics 的歌词面板

  1. 改写场景,点"免费生成音乐"。 未登录时会请你注册(送 16 积分,无需绑卡)。大约一分钟后,你会得到两首为你的场景做的新曲子。它们是根据提示词新写的,不是示例,所以旋律会不同;留下 hook 更强的那首,因为循环主题的生死全在旋律上。

写一条场景提示词

页面上每条提示词都遵循同样的顺序:场景、速度、主奏乐器、辅助乐器、情绪、循环。顺序很重要,因为越靠前的词权重越大。

  • 从任务写起。 epic boss battle music 或 puzzle game music 告诉模型的远比 epic orchestral 多。
  • 速度写数字。 Boss 用 160 BPM,解谜用 90 BPM。Suno 是大致遵守而不是精确遵守,但数字比 fast 管用得多。
  • 点名主奏。 flute and lute melody、energetic synth lead、heroic orchestral melody。一个清晰的主奏,两三个辅助声部。
  • 每首曲子一种情绪。 calm but intense 等于要两首曲子,结果一首也得不到。
  • 说清不要什么。 恐怖那条提示词以 no drums 结尾,正因如此它才保持紧张,而没有变成一段律动。
  • 要求循环。 loopable 或 loops cleanly 会把结构推向重复。没有哪个生成器能保证无缝循环,所以要准备自己剪一下(见下文)。

更多能改变声音的写法,见我们的 Suno 提示词指南。

六个游戏场景与实测提示词

下面是游戏音乐制作上的六个卡片,以及每个卡片填入的原版提示词。每个示例都是用那条提示词在 v6 上做的。

氛围是什么提示词
主菜单主题英雄气概的管弦乐标题画面,1:37 示例video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly
RPG 村庄温馨的中世纪小镇,2:01 示例fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable
Boss 战管弦乐、合唱和吉他,3:01 示例epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent
竞速快速电子赛道曲,2:51 示例racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track
解谜俏皮轻快,1:42 示例puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable
恐怖没有鼓的持续低音,2:03 示例horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums

芯片音乐。 如果你的游戏是像素风,8-bit 音乐生成器还有六个实测场景:平台跳跃关卡、地牢、Boss 战、金币商店、胜利号角和芯片流行。它的平台跳跃提示词 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable 做出了一首 2:05 的示例,胜利号角的提示词要求 celebratory and short,回来是 1:06。

两条我们自己的配方,未经测试:

  • 温馨种田游戏(未经测试): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
  • 赛博朋克城市(未经测试): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable

游戏音乐常见错误

  • 描述曲风而不是场景。 epic orchestral 可以是一百首不同的曲子;boss battle, 160 BPM, pounding drums 只是一首。
  • 一首曲子两种情绪。 拆成两首,就像游戏本身会做的那样。
  • 不小心出了人声。 纯音乐关掉时,模型可能会写一段人声。游戏内音乐保持它打开。
  • 指望开箱就是完美循环。 模型会像写歌一样写前奏和结尾。要循环,就在主体段落稳定下来的地方选一个小节,再选后面同一个和弦上的一个小节,在音频编辑器里按强拍剪开,接缝处交叉淡化几毫秒。Unity、Godot、GameMaker、FMOD 和 Wwise 都支持循环点,所以你可以保留前奏,只循环主体。
  • 音色不统一。 鲁特琴的村庄主题旁边放一首合成器浪潮的 Boss 曲,听起来像两款游戏。音色一次定好。
  • 只凭一首判断。 每次返回两首;重跑之前先比较 hook。

选择模型

右上角的选择器有三个模型:

  • v6 Mini,免费档:"出稿快,适合大量尝试"。适合快速测试场景提示词。
  • v6:"最强大,什么歌都能写"。所有示例都是用它做的。需付费套餐。
  • v6 Wild:"最适合实验性的点子",适合奇特的曲风混搭。需付费套餐。

任何模型都是一次 10 积分两首曲子。生成歌曲数以 2 递增到 10,在起草整套原声时很方便。免费的 16 积分之后,靠套餐和积分包继续。

从两首曲子到一整套原声

当每首曲子共用一套音色时,原声听起来才像属于同一款游戏。几个习惯能帮你做到:

  • 重复使用你的音色词。 一次定好,比如 orchestral, flute, harp, warm,每条提示词都以它开头。只改场景、速度和情绪。
  • 先生成标题主题,留下旋律你最喜欢的那首,其余都围绕它来做。
  • 用翻唱做变奏。 翻唱歌曲用另一种风格重新演绎一首曲子,比如把主题曲做成平静的村庄版或更暗的 Boss 版。
  • 用参考素材。 音频按钮接受一首 6 秒到 30 分钟的曲子,新歌会借用它的感觉,这是让关卡曲贴近标题主题的简单办法。积分消耗不变。
  • 加长。 长关卡可以用延长歌曲从你选的位置接着写;我们的延长指南讲了怎么选这个位置。
  • 修一个坏点。 替换片段重新生成一段,其他不动。
  • 预告片音乐。 音乐视频生成器能用一首曲子做视频;想给预告片配一首有人声的主题曲,AI 音乐生成器或 AI 纯音乐生成器是不错的起点。
  • 下载。 下载功能随套餐提供;价格页列出了每个套餐包含什么。

常见问题

AI 真的能给电子游戏做音乐吗?

能,尤其适合独立游戏、Game Jam 和原型。你描述场景和音色,每次生成大约一分钟返回两首完成的纯音乐。你仍然要挑选、剪辑和做循环,正是这份取舍让音乐感觉属于你的游戏。

生成的曲子有多长?

页面上六个示例从 1:37(主菜单)到 3:01(Boss 战)。8-bit 胜利号角被要求做短,回来是 1:06。更长的关卡,可以循环一段或延长曲子。

用了这些音乐的游戏能卖吗?

商业授权只包含在 Standard 及以上套餐、2,500+ 积分包和 Team 套餐中。用免费积分、Starter 套餐或 Mini 积分包做的曲子仅限个人使用,也就是不出售的业余项目。

怎么做 8-bit 或芯片音乐?

用 8-bit 音乐生成器。它的提示词直接点名芯片音色,square wave melody、triangle bass、noise channel drums,得到的音频任何引擎都能播放。

能把曲子拆成分轨做自适应音乐吗?

只能拆成两条。人声分离把一首歌分成人声和伴奏;它不能拆出鼓、贝斯或弦乐。

我会拿到和示例一样的曲子吗?

不会。卡片复制的是提示词,点生成会做出两首这个风格、旋律不同的新曲子。

能为片尾加一首有人唱的主题曲吗?

能。关掉纯音乐并描述人声,或者把你自己的词放进自己的歌词标签(歌词最多 5,000 字符,风格最多 1,000,标题最多 80)。

写在最后

好的游戏音乐与其说关乎曲风,不如说关乎任务:一个场景、一种情绪、一套音色,重复到它成为游戏的一部分。这就是用 AI 怎么做游戏音乐的全部答案。听听游戏音乐制作上的六个场景,从最接近你关卡的那个开始,描述场景而不是风格,留下 hook 更强的那首,然后把它做成循环。像素风游戏,就在 8-bit 音乐生成器上做同样的事。