要点
ゲーム音楽は場面の音楽です。メニュー、村、ボス、レースと、どの曲にも1つの仕事があり、それを説明するのがいちばん速い作り方です。ゲーム音楽メーカーを開くと、Prompt 欄にはすでに96 BPM のファンタジー RPG の村のテーマが入り、インストのみもオンです。6つの「雰囲気から始める」タイル(メインメニュー、RPG の村、ボス戦、レース、パズル、ホラー)は、それぞれ Suno v6 で作ったサンプルを再生し、そのプロンプトをそのまま入力欄にコピーします。無料で音楽を生成を押せば、1回10クレジットで1分ほどで2曲が返り、新規アカウントには16の無料クレジットが付きます。ドット絵のゲームなら、8-bit 音楽ジェネレーターが同じことをチップチューンでやってくれます。
このガイドの内容
- ゲーム音楽をゲームらしく聞こえさせるもの
- ゲーム音楽メーカーの使い方
- 場面のプロンプトを書く
- 実証済みのゲームの場面6つ
- ゲーム音楽でよくある失敗
- モデルの選び方
- 2曲からサウンドトラックへ
- よくある質問
- まとめ
ゲーム音楽をゲームらしく聞こえさせるもの
映画音楽は決して変わらない映像に寄り添いますが、ゲーム音楽は変わり続けるプレイヤーに耐えなければなりません。この違いがジャンルのお約束を説明していて、どれもプロンプトの言葉になります(プロンプトはモデルがいちばんよく理解する英語で書きます)。
- 繰り返される。 プレイヤーは1つのエリアに20分いることもあるので、5周目でも心地よい曲でなければなりません。loopable や loops cleanly と書きましょう。ページのプロンプト6つのうち5つがそうしています。
- 邪魔をしない。 効果音やセリフが上に乗るので、ゲーム内の音楽の多くはインストで、音量もかなり一定です。インストのみはオンのままにしましょう。
- 状態を伝える。 プレイヤーはサウンドトラックを情報として覚えます。穏やかな探索、張りつめた潜入、重要なボス。1曲に1つのムードを。cozy and cheerful、intense and urgent、tense and unsettling。
- テンポはアクションに合わせる。 ページの場面は60 BPM(ホラー)から90〜100(パズル、村、メニュー)、150〜160(レース、ボス)まであります。数字を書きましょう。
- パレットがある。 ファンタジー RPG、レースゲーム、ドット絵のアクションは、1音鳴る前から違って聞こえます。オーケストラとリュート、シンセベース、矩形波。パレットこそがサウンドトラックを1つのゲームらしく感じさせます。
ツールを開く前に、ゲームに必要な曲をリストにしましょう。小さなゲームなら、たいていタイトルテーマ、探索やステージの曲が1〜2つ、ボス戦、ショップのような落ち着いた部屋、短い勝利とゲームオーバーのジングルが必要です。
ゲーム音楽メーカーの使い方
- ゲーム音楽メーカーを開きます。 Prompt タブが選ばれ、入力欄には fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable と入っています。インストのみはオンです。
- フォームを見渡します。 入力欄の下にはライブラリのボタン、+ 歌詞、参照素材の画像・動画・音声、その下にインスピレーションのジャンルチップ、生成する曲数(2)、公開スイッチがあります。

- 雰囲気をタップして聴きます。 1回のタップでタイルのサンプルが流れ、プロンプトが入力欄にコピーされます。ここでは RPG の村のタイルが再生中で、タイルには一時停止アイコン、プレーヤーバーには「Willow Village: Fantasy RPG Town Theme」が表示されています。

- 6つの場面を見て回ります。 フォームの下のサンプルセクションでは、ひとつの架空のゲームの6場面として、それぞれ長さとタグ付きで紹介されています。

- 聴き直したり共有したりするなら、サンプルのページを開きます。 たとえば Willow Village です。

- 場面を書き直して「無料で音楽を生成」を押します。 ログインしていなければ登録を求められます(16クレジット、カード不要)。1分ほどで、あなたの場面のための新しい曲が2つ届きます。サンプルではなくプロンプトから生まれた新作なのでメロディは異なります。ループするテーマはメロディで生きるか死ぬかが決まるので、フックの強いほうを残しましょう。
場面のプロンプトを書く
ページのどのプロンプトも同じ順番です。場面、テンポ、リード楽器、伴奏の楽器、ムード、ループ。最初の言葉ほど重く扱われるので、この順番には意味があります。
- 仕事から書き始める。 epic boss battle music や puzzle game music は、epic orchestral よりずっと多くをモデルに伝えます。
- テンポは数字で。 ボスなら 160 BPM、パズルなら 90 BPM。Suno は正確にではなくおおよそで守りますが、数字は fast よりずっと効きます。
- リードを名指しする。 flute and lute melody、energetic synth lead、heroic orchestral melody。はっきりしたリード1つと、伴奏2〜3つ。
- 1曲に1つのムード。 calm but intense は2曲を頼んで、どちらも得られません。
- 入れないものを言う。 ホラーのプロンプトは no drums で終わっていて、だからグルーヴにならず緊張したままなのです。
- ループを頼む。 loopable や loops cleanly で構成が繰り返しに向かいます。シームレスなループを保証できるジェネレーターはないので、自分で切る前提で考えましょう(後述)。
音を動かす言い回しをもっと知りたいなら、Suno プロンプトのガイドを参照してください。
実証済みのゲームの場面6つ
ゲーム音楽メーカーの6つのタイルと、それぞれが入力するプロンプトです。どのサンプルもこのプロンプトから v6 で作られました。
| 雰囲気 | どんな曲か | プロンプト |
|---|---|---|
| メインメニューのテーマ | 英雄的なオーケストラのタイトル画面、1:37のサンプル | video game main menu theme, 100 BPM, heroic orchestral melody, warm strings and brass, light choir, inviting and adventurous, loops cleanly |
| RPG の村 | 居心地のいい中世の町、2:01のサンプル | fantasy rpg village theme, 96 BPM, flute and lute melody, pizzicato strings, harp, cozy and cheerful medieval town, loopable |
| ボス戦 | オーケストラ、合唱、ギター、3:01のサンプル | epic boss battle music, 160 BPM, aggressive orchestral strings, pounding drums, heavy electric guitars, dark choir, intense and urgent |
| レース | 速いエレクトロ、2:51のサンプル | racing game music, 150 BPM, driving electronic beat, fast synth bass, energetic synth lead, adrenaline and speed, futuristic neon track |
| パズル | 遊び心があって軽やか、1:42のサンプル | puzzle game music, 90 BPM, playful pizzicato strings, marimba, music box, light ticking percussion, curious and clever, loopable |
| ホラー | ドラムなしのドローン、2:03のサンプル | horror game music, 60 BPM, eerie drones, detuned music box, distant piano notes, creaking textures, tense and unsettling, no drums |
チップチューン。 ドット絵のゲームなら、8-bit 音楽ジェネレーターにさらに6つの実証済みの場面があります。横スクロールのステージ、ダンジョン、ボス戦、コインショップ、勝利のファンファーレ、チップチューンポップです。その横スクロールのプロンプト 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable からは2:05のサンプルが生まれ、勝利のプロンプトは celebratory and short を頼んで1:06で返ってきました。
こちらで考えたレシピを2つ。未検証です。
- のんびり農場ゲーム(未検証): cozy farming game music, 92 BPM, acoustic guitar, ukulele, soft glockenspiel, light hand percussion, warm and relaxed, loopable
- サイバーパンクの街(未検証): cyberpunk city exploration music, 105 BPM, dark arpeggiated synth bass, rainy neon streets, atmospheric pads, moody, loopable
ゲーム音楽でよくある失敗
- 場面ではなくジャンルを説明する。 epic orchestral は百通りの曲になりえますが、boss battle, 160 BPM, pounding drums は1曲です。
- 1曲に2つのムード。 ゲームそのものがそうするように、2曲に分けましょう。
- うっかりボーカルが入る。 インストのみがオフだと、モデルが歌を書くことがあります。ゲーム内の音楽ではオンのままに。
- 最初から完璧なループを期待する。 モデルは歌のようにイントロとエンディングを書きます。ループさせるには、本編が落ち着いた小節と、同じコードのもっと後の小節を選び、オーディオエディタで両方を拍の頭で切って、つなぎ目を数ミリ秒クロスフェードします。Unity、Godot、GameMaker、FMOD、Wwise はどれもループポイントに対応しているので、イントロを残して本体だけをループさせることもできます。
- パレットがちぐはぐ。 リュートの村のテーマの隣にシンセウェイブのボスがいると、2つのゲームに聞こえます。パレットは一度決めましょう。
- 1曲だけで判断する。 1回で2曲返ります。生成し直す前にフックを比べましょう。
モデルの選び方
右上の選択肢は3つです。
- v6 Mini、無料プラン:「素早く下書き、たくさん試せる」。場面のプロンプトを素早く試すのに向いています。
- v6:「最もパワフル、どんな曲にも」。サンプル曲はすべてこれで作られました。有料プランです。
- v6 Wild:「実験的なアイデアに最適」。変わったジャンルの掛け合わせに便利です。有料プランです。
どのモデルでも1回10クレジットで2曲です。生成する曲数は2ずつ最大10まで増やせるので、サウンドトラック全体を下書きするときに便利です。16の無料クレジットのあとは、プランとクレジットパックでまかなえます。
2曲からサウンドトラックへ
すべての曲がパレットを共有すると、サウンドトラックは1つのゲームのように聞こえます。そのための習慣をいくつか。
- パレットの言葉を使い回す。 たとえば orchestral, flute, harp, warm と一度決めたら、すべてのプロンプトをそれで始めます。変えるのは場面、テンポ、ムードだけ。
- タイトルテーマを最初に作る。 いちばん気に入ったメロディの曲を残し、ほかをそれに合わせて組み立てます。
- カバーでバリエーションを作る。 カバーは曲を別のスタイルで演奏し直します。メインテーマの穏やかな村版や暗いボス版に。
- 参照を使う。 音声ボタンには6秒から30分までの曲を1つ追加でき、新しい曲がその空気感を借ります。ステージ曲をタイトルテーマに近づける簡単な方法です。クレジットは同じです。
- 長くする。 長いステージには、曲を延長で選んだ位置から続きを作れます。その位置の選び方は曲を延長する方法のガイドで扱っています。
- 悪い瞬間を1つ直す。 パート差し替えはほかを触らずに一部分だけを作り直します。
- トレーラー用の音楽。 ミュージックビデオ生成ツールで曲から動画を作れます。歌入りのテーマのトレーラーなら、AI 音楽ジェネレーターや AI インストジェネレーターから始めるのがおすすめです。
- ダウンロードする。 ダウンロードはプランに含まれます。各プランの内容は料金ページにあります。
よくある質問
AIは本当にゲーム音楽を作れますか?
はい。特にインディーゲーム、ゲームジャム、プロトタイプには向いています。場面とパレットを説明すれば、1回ごとに完成したインスト曲が1分ほどで2つ返ります。選んで、切って、ループさせるのはあなたで、その取捨選択が音楽をあなたのゲームらしくします。
生成される曲の長さはどのくらいですか?
ページの6つのサンプルは1:37(メインメニュー)から3:01(ボス戦)。短く頼んだ8-bit の勝利のファンファーレは1:06で返ってきました。長いステージには、一部分をループさせるか曲を延長しましょう。
この音楽を使ったゲームを販売できますか?
商用利用は Standard プラン以上、2,500クレジット以上のパック、Team プランにのみ含まれます。無料クレジット、Starter プラン、Mini クレジットパックで作った曲は個人利用に限られ、販売しない趣味のプロジェクトはこの範囲です。
8-bitやチップチューンはどう作りますか?
8-bit 音楽ジェネレーターを使います。そのプロンプトは square wave melody、triangle bass、noise channel drums と音源チップの音を直接名指ししていて、どのエンジンでも再生できる音声が手に入ります。
アダプティブ音楽のために曲をステムに分けられますか?
2つのステムまでです。ボーカル除去は曲をボーカルとインストに分けますが、ドラム、ベース、弦は分けられません。
サンプルと同じ曲になりますか?
いいえ。タイルはプロンプトをコピーし、生成するとそのスタイルでメロディの違う新しい曲が2つできます。
エンディング用に歌入りのテーマを足せますか?
はい。インストのみをオフにしてボーカルを説明するか、自分の歌詞タブに自分の言葉を入れます(歌詞は5,000文字、スタイルは1,000文字、タイトルは80文字まで)。
まとめ
良いゲーム音楽はジャンルよりも仕事で決まります。1つの場面、1つのムード、1つのパレットを、ゲームの一部になるまで繰り返すこと。それが AI でゲーム音楽を作る方法への答えのすべてです。ゲーム音楽メーカーの6つの場面を聴き、自分のステージにいちばん近いものから始め、スタイルではなく場面を説明し、フックの強い曲を残してループさせましょう。ドット絵なら、8-bit 音楽ジェネレーターで同じことをどうぞ。
