重點摘要
8-bit 音樂,也叫晶片音樂(chiptune),是老遊戲機的聲音:方波旋律、三角波貝斯、噪音聲道鼓,以及用飛快的琶音取代和弦。在 8-bit 音樂生成器上,你用白話描述一個關卡,就能拿回一首完成的晶片音樂。表單打開時是一條平台跳躍提示詞,純音樂已開啟,六張「從一種氛圍開始」卡片會在你花點數之前播放範例主題(平台跳躍、地城、Boss 戰、商店、勝利號角和晶片流行)。一次生成 10 點數,大約一分鐘,回傳兩首曲子;新帳號送 16 點數。
本文目錄
8-bit 音樂為什麼聽起來復古
經典的 8-bit 遊戲機都有一顆只有寥寥幾個聲道的聲音晶片,每個聲道一次只能發一個音。在那個年代最有名的遊戲機上,這代表兩個脈衝(方波)聲道、一個三角波聲道和一個噪音聲道。作曲家把這些限制變成了一種風格。它的每一部分都是你可以用的字(提示詞用英文寫,模型最懂英文):
- 方波主奏。 主旋律那種明亮、嗡嗡響的音色。寫 square wave melody 或 square wave fanfare。
- 三角波貝斯。 比其他聲部低一個八度的柔和、圓潤的貝斯。Bouncy triangle bass 或 low pulsing bass。
- 噪音鼓。 用濾波白噪音做出來的 Hi-hat 和小鼓。Noise channel drums。
- 琶音。 聲道太少,和弦只能用飛快的分解音來彈。Fast arpeggios、rising arpeggios、minor key square wave arpeggios。
- 依場景定速度。 商店和城鎮約 100–115 BPM,大地圖和平台跳躍關卡約 130–150,Boss 戰 160 以上。寫數字。
- 循環。 遊戲音樂在遊玩時反覆播放,所以要說出來:loopable 或 loops cleanly。
- 場景和情緒。 定和聲最快的辦法就是說出關卡名稱:dungeon, mysterious and tense 或 shop, playful and cozy。
各條提示詞裡的音色字保持一致,你的曲子聽起來就會像出自同一張卡匣。
用 8-bit 音樂生成器一步步來
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打開 8-bit 音樂生成器。 已選取提示詞分頁,角落的模型選擇器顯示免費方案 v6 Mini。
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讀一讀預設。 提示詞框裡是 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable,純音樂已開啟。下方是靈感標籤、設為 2 的生成歌曲數、公開開關和氛圍卡片。

- 點一個氛圍。 點一下會播放該卡片的範例,並把提示詞複製進輸入框。點地城,會填入 8-bit chiptune dungeon music, 100 BPM, minor key square wave arpeggios, low pulsing bass, mysterious and tense, retro console sound;卡片顯示暫停圖示,播放列播放 2:35 長的 Dungeon Depths: 8-Bit Dungeon Music。

- 把六個範例掃一遍。 再往下,範例區列出每首主題的長度和標籤。勝利號角只有 1:06,號角本來就該這麼長。

- 打開一個歌曲頁。 每個範例都有自己的頁面,例如地城主題,有封面、播放按鈕、分享、標籤和 "Instrumental track — no lyrics"。

- 換個場景,按「免費生成音樂」。 大約一分鐘後,你會拿到兩首這個風格的新曲子。它們是全新的創作,不是範例。
寫一條晶片音樂提示詞
提示詞框最多 500 字元,範例提示詞大約用了 130。它們都遵循一個模式:
"8-bit chiptune" + 場景、速度、主奏、貝斯、鼓、情緒,遊玩時播放的再加 "loopable"。
真正有差的幾條規則:
- 以 "8-bit chiptune" 開頭。 不寫的話,模型可能會用只是模仿復古的現代合成器。
- 說出場景。 Platformer theme、dungeon music、boss battle、shop theme、victory music。場景帶有大量關於和聲與節奏的資訊。
- 一定要寫速度。 它是商店和 Boss 戰之間最大的單一差別。
- 整套原聲保持音色字不變:square wave、triangle bass、noise drums。改場景和情緒,別改聲音晶片。
- 危險場景用 "minor key"。 地城、洞穴和 Boss。歡樂的關卡預設是大調。Suno 對調性字通常是大致遵守,不是精準遵守。
- 短音效就要求 "short"。 號角、Game Over 和過關音效都應該簡短,就像勝利那首範例。
做一整套原聲時,先為第一關寫一條提示詞,再複製它,每一關只改場景、速度和情緒。
頁面上的六條晶片音樂提示詞
下面是 8-bit 音樂生成器上的六個氛圍,提示詞原樣照抄。每首範例都是用那條提示詞在 v6 上做的。六首都是純音樂。
| 氛圍 | 是什麼 | 提示詞 |
|---|---|---|
| 平台跳躍關卡 | 歡樂的關卡主題,範例 Pixel Plains(2:05) | 8-bit chiptune platformer theme, 140 BPM, bright square wave melody, bouncy triangle bass, noise channel drums, cheerful and adventurous, loopable |
| 地城 | 緊張的探索,範例 Dungeon Depths(2:35) | 8-bit chiptune dungeon music, 100 BPM, minor key square wave arpeggios, low pulsing bass, mysterious and tense, retro console sound |
| Boss 戰 | 快速緊迫的戰鬥,範例 Pixel Titan(2:41) | 8-bit chiptune boss battle, 170 BPM, fast aggressive arpeggios, driving bass, urgent noise drums, dramatic key changes, intense retro fight |
| 金幣商店 | 溫馨的商店循環,範例 Coin Shop(1:45) | 8-bit chiptune shop theme, 110 BPM, jaunty square wave melody, walking bass, playful and cozy, loops cleanly |
| 勝利號角 | 簡短的過關音樂,範例 Level Clear(1:06) | 8-bit chiptune victory music, 130 BPM, triumphant square wave fanfare, rising arpeggios, celebratory and short, retro game ending |
| 晶片流行 | 舞曲節拍上的 8-bit 主奏,範例 Game Boy Summer(2:37) | chiptune pop instrumental, 124 BPM, catchy 8-bit lead melody, modern dance beat under retro sounds, bright and nostalgic summer |
再給三條我們自己用同樣格式寫的配方,未經測試:
- 8-bit chiptune overworld theme, 128 BPM, heroic square wave melody, steady triangle bass, noise channel drums, sense of adventure, loopable
- 8-bit chiptune title screen music, 120 BPM, bold square wave fanfare into a catchy loop, triangle bass, noise drums, exciting
- 8-bit chiptune game over music, 70 BPM, slow sad square wave melody, falling arpeggios, short
8-bit 音樂常見錯誤
- 漏了 "8-bit" 或 "chiptune"。 你可能會拿到精緻的合成器浪潮,而不是遊戲機的聲音。
- 每關換一套音色。 如果一條提示詞寫 square wave、下一條寫 synth lead,原聲聽起來就不再像同一款遊戲。
- 樂器太多。 真正的 8-bit 音樂只有寥寥幾個聲道。加上 orchestra, guitars, choir 會打破這種錯覺。想要現代層次,就刻意用晶片流行那種寫法。
- 忘了速度。 商店和 Boss 戰的差別主要就在速度。
- 音效太長。 一首放三分鐘的勝利曲就失去了意義。寫 short。
- 只憑一版判斷。 每次給兩首。留下比較順耳的那首,另一首當作變奏。
選擇模型
模型選擇器在表單右上角:
- v6 Mini:免費,「出稿快,適合大量嘗試」。很適合快速為整款遊戲試各個場景。
- v6:「最強大,什麼歌都能寫」。六個範例都是用 v6 做的。最終原聲想要更清脆的細節就選它。
- v6 Wild:「最適合實驗性的點子」。試試奇特的混搭,例如帶爵士和弦的晶片音樂。
v6 和 v6 Wild 需要付費方案。每個模型都是一次 10 點數回傳兩首;請看方案。
曲子生成之後
- 做一個更長的循環。 延長歌曲讓曲子接著寫下去,關卡主題就不會太快重複。
- 修一個小節。 替換段落只重新生成卡住的那一部分。
- 重混。 翻唱歌曲用另一種風格重新演繹主題,例如做一個你那首晶片音樂的管弦樂版。
- 做個影片。 音樂影片生成器能把曲子變成 MP4,用在預告片或頻道片頭。
- 下載。 下載功能隨方案提供;請看價格頁。
想做晶片音樂之外的完整遊戲原聲,請看遊戲音樂製作和我們的怎麼做遊戲音樂指南。簡短的片頭音效試試廣告曲製作;換一種樂器寫曲調用旋律製作;晶片流行裡現代舞曲的那一面,用 AI EDM生成器。
常見問題
可以免費做 8-bit 音樂嗎?
可以,起步免費。新帳號送 16 點數、免綁信用卡,在 v6 Mini 上一次生成 10 點數換兩首。
這是真正的晶片音樂,還是現代的模仿?
它是生成的音訊,不是給真實聲音晶片的程式碼。只要提示詞裡有那些音色字,它就會緊貼 8-bit 風格:方波、三角波貝斯、噪音鼓和琶音。
這些曲子可以用在我要賣的遊戲裡嗎?
商業授權只包含在 Standard 以上方案、2,500+ 點數包和 Team 方案中。免費點數、Starter 方案和 Mini 點數包僅限個人使用。
曲子能乾淨地循環嗎?
要求 loopable 或 loops cleanly 有助於曲子更好地重複,但發布前要在編輯器裡檢查一下頭尾。
曲子有多長?
六個範例從 1:06(勝利號角)到 2:41(Boss 戰)。更長的關卡就延長曲子。
可以幫晶片音樂加人聲嗎?
可以。關掉純音樂並描述歌手,或用自己的歌詞分頁寫詞。不過大部分遊戲音樂還是純音樂。
可以把我的原聲設成私人的嗎?
歌曲預設是公開的。關掉公開開關的私人歌曲是付費方案的選項。
結語
8-bit 音樂是最容易描述的風格之一,因為它的音色是固定的:方波、三角波貝斯、噪音鼓和琶音。要下功夫的是選場景、速度和情緒。從 8-bit 音樂生成器開始,點最接近你關卡的那個氛圍,改改場景字,然後生成。每一關保持音色字不變,原聲聽起來就會像同一款遊戲。
